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FPS类手游现在的处境与将来的发展探讨

小编:小编 时间:2023-05-21 15:42:14

要说什么类型的游戏最经典,相信在玩家们的心目中,FPS类的游戏绝对能占据一席之地。这种紧张刺激的游戏感受以及技术含量非常高的游戏体验让玩家们欲罢不能,如今手机游戏上也早已有数不清的射击游戏发布。但是比起在电脑或者电视上玩总是有那么点欠缺。今天就来为大家分析一下FPS手游的现状与未来。

一、FPS核心竞争力与核心用户定位的分野

对射击游戏比较熟悉的朋友,对这篇文章标题的前两个词肯定十分熟悉。幻痛(Phantom pain)选取自《合金装备5:幻痛》,未知(Uncharted)选自《神秘海域》的英文名Uncharted。这两个词很好地描写了FPS手游如今出现的问题。虽然许多朋友玩过《合金装备》但却对“幻痛”一词了解不深。它指的是残疾人在收去肢体,在康复后依然会体验到的一种幻觉上的痛苦。它并不是因为伤痛造成的,而是完全因为心理造成的幻觉。

FPS作为一种强竞技的游戏品类并不缺乏强大的核心竞争力。在上篇文章中我已经提及,出自玩家的兴趣偏好与体验偏好,射击游戏被公认为:“真实、刺激、微操”,喜欢手游的三大元素便是以着这三条逻辑贯穿任何一个爆款FPS游戏始终的。然而,由于手机屏幕的限制,FPS游戏的核心竞争力似乎被限制殆尽,让人觉得有一种“自断双手”的痛苦。然而,FPS的核心竞争力从未消失,因为虽然游戏的载体从端游转移到了手游,但是品类不变,则玩法不变(或做减法、手游化)的现象依然是游戏界不可怀疑真理。

但是真正在游戏设计的过程中,许多游戏的核心团队都混淆了一个FPS手游设计者不应该犯下的谬误,即在FPS三大竞争力之中,更为普遍使得FPS与其他游戏脱颖而出。

“FPS主流用户所追求的体验偏好并非是:微操,而是,刺激。”

这是一个十分重要的不同,这也决定了普遍的中国玩家在选择FPS游戏时会选择更为爽快的游戏,而非更为技术向的游戏。这也就决定了:“为何中国玩家更为喜欢CF,逆战,而非技术性要求更高的CSGO”的核心原因。

请注意,刺激在FPS语境中指的是“枪械杀戮快感”(Breathtakingin Killing by Shot)。这也是笔者在EA斯德哥尔摩某工作室打杂策划中最常听见的一个专业术语。并非只有刺激才能激发玩家心中对杀戮感,“微操”与“真实”都为“刺激”提供了辅助作用。比如击杀真人流血效果、爆头特效;或者是微操过程中玩家行为的反向刺激(Anti-Stimulation)。

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《全民枪战》躲猫猫模式

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CF手游躲猫猫

这种刺激并不是通过趣味玩法能够达成的,如同《全民枪战》中的“造关卡”,《CF手游》的“躲猫猫”,《全民突击》“打钱”,或是端游《逆战》“塔防”等玩法,虽然对玩家就能从中感到很刺激,很愉悦。比如作者在体验“躲猫猫”玩法时就觉得很有意思。但是这种趣味玩法并不能激发FPS与生俱来的先天优势(InherentAdvantage)。这种趣味激发的乐趣是无法与同等品类游戏,如《王者荣耀》所激发的乐趣匹敌的。

许多国内游戏在设定之初,便没有搞清楚自己游戏的核心到底是放在“微操”上还是“刺激”上,甚至许多设计者把研发的重心放在了最不应该投放的“趣味”上。像在出现如同国内最为成功的《CF手游》运营之初,大量玩家更愿意体验“躲猫猫”等趣味模式,而不是“竞技模式”,从而削弱了游戏本身对FPS主流玩家的玩法粘性。

看到这里,有些读者一定会找出反例来证伪我的观点。的确,笔者由于的“欧风美雨”的游戏设计思维很有可能在面对国内问题时会遇到水土不服的困境。诸如,腾讯“FPS老三件”《CF》《逆战》《CODOL》,都拥有各种各样,千奇百怪的趣味玩法,并没有因为玩法丰富、离心而造成玩家的流失。请注意!这些游戏在上线初期并没有存在大量的趣味玩法,回忆CF 2.0以前的时代,CF的玩法并不丰富,爆破、快速、僵尸就穷举了。这些游戏都是在不断迭代的过程中,为了增强老玩家的粘性,而不断提供玩家,以固化玩家留存。而手游则大大不同,国内FPS手游,上线之初时玩法就十分之多,从而分散了玩法的聚集力。而由于手机屏幕本身存在的承载原因,从而使得这些游戏的核心射击玩法在面对趣味玩法时更为鸡肋。

FPS类手游现在的处境与将来的发展探讨

如果游戏设计初衷一旦是指向“微操”或者“趣味”,那么她的玩法与操作模式则一定与“爽快”是大大不同的。如同《CF手游》中在竞技模式中对于微操的要求过高,就为玩家的操作带来了巨大的困难。正如笔者在上一篇文章中提及的那样:转身与视野转动的精准度过差,每一次旋转视野都要玩家进行很大幅度的触屏操作,与端游的鼠标相比依然不够称得上为灵敏。右手射击误操作又过多,射击虚拟键与拇指一块儿移动,拖拽移动时第一枪必空就暴露了当前所在位置。

然后,射击虚拟键又是固定的,右手必须先瞄准后射击,无法保证位移时一同射击。进一步削弱了游戏的技术性。一个体验较差的微操设计显然无法与操作简单的“躲猫猫”模式相提并论。

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《CF手游》“竞技模式”战斗操作的拓扑,整只手似乎都参与其中,而“躲猫猫”模式中的操作拓扑又十分简单,难怪玩家会纷纷选择体验后者。但是设计者确定《CF手游》的核心玩家玩游戏不是为了射击,而是为了躲猫猫??

如果游戏设计初衷便是将焦点放在“爽快”上,则游戏操作的设计也会大为不同。小屏幕困境也会随着游戏操作难度的降低而被较好的解决。“爽快”对应的是追求“杀戮爽快”的用户;“微操”对应的是有“技术追求”的用户。他们的核心需求也会大为不同,前者喜欢快节奏的射击体验,并不会在手游上追求精细化的操作体验,并且接受辅助瞄准与简化操作。而后者有看重操作技巧、游戏平衡性、操作灵敏度、实时对战感。由于射击手游受触屏所限,仅会作为补充平台,更关注电脑射击游戏的特点。

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追求杀戮快感、接受简化操作用户的核心需求

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